Videospiele: Wer sind die Spieler und was sind ihre Gewohnheiten?
2020 wird ein Rekordjahr für die Videospielindustrie sein, und zwar für Mobiltelefone, Computer und Konsolen. Die Branche hat ihre Widerstandsfähigkeit inmitten einer Pandemie unter Beweis gestellt, aber die Begeisterung scheint auch in der neuen Normalität nicht nachzulassen. Analyse des Gaming-Marktes und seiner Akteure.
In den Vereinigten Staaten haben 55 % der Spieler während der Pandemie mehr gespielt, und 90 % von ihnen geben an, dass sie auch dann weiterspielen werden, wenn die soziale Distanzierung nicht mehr erforderlich ist, wie aus dem Jahresbericht der Entertainment Software Association (ESA) hervorgeht.
Mobile Gaming: rasantes Wachstum
Zu Beginn der Pandemie erlebten Handyspiele im Hinblick auf Zielgruppe und Downloads einen Höhepunkt. Die Nutzung stabilisierte sich dann im Laufe des Jahres 2020. Der aktuelle Bericht von Sensor Tower zeigt einen Anstieg der Downloads in den beiden wichtigsten App-Stores (Google und Apple) um 20 %.
„Videospiele haben Millionen von Menschen in dieser schwierigen Zeit das Gefühl von Trost und Verbundenheit gegeben“, so erklärte kürzlich Mat Piscatella, Branchenanalyst bei NPD. Dem ESA-Bericht 2021 zufolge sind 90 % der Spieler der Meinung, dass Videospiele Freude bereiten, geistig stimulieren (87 %) und Stress abbauen (87 %). Videospiele sind sogar zu einer Familienangelegenheit geworden: 74 % der Eltern spielen mindestens einmal pro Woche Videospiele mit ihren Kindern. Das sind 19 % mehr als im Jahr 2020.
Was sind die beliebtesten Spiele?
Spiele mit integrierten Käufen (in-app) sind heute das am schnellsten wachsende Segment mit geschätzten 60 Milliarden Downloads im Jahr 2020.
Drei Spielarten ragen dabei besonders heraus:
- Hyper-casual Games: leicht, sofort spielbar und mit kurzer Spieldauer, wie z. B. Stair Run
- Casual Games: für die breite Öffentlichkeit und Hobbyspieler zugänglich, wie Angry Birds
- Mid-Core Games: komplexer, nehmen mehr Zeit in Anspruch, wie z. B. Clash of Clans.
Konsolen und PCs gut vertreten
Da viele Formen der sozialen Unterhaltung (Ausgehen, Sport) eingeschränkt sind, haben HD-Spiele (auf Konsolen) übernommen. Die Anzahl der täglich aktiven Nutzer (DAU) ist damit um durchschnittlich 38,27 % gestiegen. Im Laufe der Monate hat sich der Konsum von Videospielen auf Handys oder Tablets natürlich auf ein bequemeres Medium verlagert: die Heimkonsole oder den Computer (PC, Mac).
Früher wurde eher am Wochenende gespielt; diese Gewohnheit hat sich auf die Wochentage verlagert. Eine Verschiebung von schätzungsweise 52 %, die anscheinend anhält, während die Lockdowns in den meisten westlichen Volkswirtschaften gelockert werden.
Mehr Zeit für Videospiele
„Man liest nicht und man schaut auch keine Filme. Man spielt“, lautete die Schlagzeile der New York Times im vergangenen Mai. Britische Forscher analysierten das Verhalten der Spieler während der Pandemie und konnten einen Zusammenhang zwischen dem Lockdown und der mit Videospielen verbrachten Zeit herstellen. Die Teilnehmer der Universitätsstudie berichteten nicht nur, dass sie eine größere Anzahl an Spielen abschließen, sondern auch, dass sie längere Spiele oder Spiele mit komplexen Geschichten angehen konnten.
10,5 % der Teilnehmer spielten vor der Pandemie mehrmals am Tag. Diese Zahl lag während des Lockdowns bei fast 40 %, wie die diese Abbildung zeigt.
Junioren und Senioren: alle spielen
38 % der erwachsenen Bevölkerung des Vereinigten Königreichs spielen täglich Videospiele auf ihren Mobiltelefonen; ein ganzes Viertel verwendet Konsolen und Computer. 54 % der 35- bis 44-Jährigen spielen täglich mobile Onlinespiele, das sind mehr als bei der jüngeren Generation.
„Wenn eine Marke die älteren Spieler vergisst, bedeutet das ‚Game over‘“, scherzte James Chandler im vergangenen Juni auf der Gaming Week. Dem Marketing Officer von IAB UK zufolge haben sich die Zeiten geändert: Spiele ziehen nicht mehr nur die Generation Z an, sondern auch die sogenannten OAG (Old-Age-Gamer) – ein sehr aktives (und daher für Werbetreibende sehr wertvolles) Spielerprofil. 24 % der über 65-Jährigen spielen heute jeden Tag, und zwar auf allen Medien.
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